企業分析

2019/5/17

コロプラのIRを分析して、志望動機やESの作成に役立てよう!

2019/5/17

有名ゲーム会社である、コロプラ。
実はゲーム事業に限らず、数々のユニークな事業を展開する企業です。
今注目のベンチャー企業、コロプラについて徹底解説します。

 

コロプラの歴史をチェック

コロプラが生まれた経緯

まずは、コロプラの創業の経緯から解説していきます。

2003年に創業者である馬場功淳氏が「コロニーな生活」というGPSを活用した現在地を元に移動することで現実世界とゲームの世界を連動して楽しめる「位置ゲー」をスタートさせたのが始まりとなります。

 

・2009.06 リアル連携サービスとして「コロカ」開始

・2009.08 コロプラバスツアー開始

・2009.09 九州旅客鉄道株式会社(JR九州)と提携しゲームと連携した共同企画切符を発売

 

その他にも「位置ゲー」と「リアルのマーケティング」を駆使した様々なサービスが展開されています。

現在では、「ポケモンGO」などGPSを活用した現在地をゲームだけでなく、マーケティングとしても活用する事例はありますが、当時としては非常に新しい展開であり、最大の特徴といえるでしょう。

 

「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」「白猫プロジェクト」がヒット

「位置ゲー」のヒットの後、次に爆発的なヒットを生み出したのが、

「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」「白猫プロジェクト」の両タイトルです。

これらのタイトルは、位置ゲーとは違うコンセプトであり、「スマホに特化」したゲームとなっており、スマホの普及期と重なって大きなヒットとなりました。

 

さらに、2013年リリースの「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」、2014年リリースの「白猫プロジェクト」は、リリース後数年を経過しても安定的な売上を誇っています。

「黒猫のウィズ」を含むFY2013に開始したアプリが2018年に約80億円売り上げをあげており、「白猫プロジェクト」を含むFY2013に開始したアプリが2018年に150億円も売上をあげています。

(参照:https://ssl4.eir-parts.net/doc/3668/ir_material_for_fiscal_ym/55316/00.pdf)

 

ヒットタイトルが出る前・出た後の売上と利益

 

次に、ヒットタイトルのリリース前、ヒット中、ヒット後の売上の推移を見ていきましょう。

 

以下が2012年9月期~2018年9月期までのコロプラの売上推移グラフとなります。

(出典:https://ssl4.eir-parts.net/doc/3668/ir_material_for_fiscal_ym/55316/00.pdf)

 

 

 

2012年は「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」と「白猫プロジェクト」がリリースされる前の時期にあたります。

そして2015年・2016年にはヒットタイトルの効果が出てきて、売上は最高潮になりました。

 

その後は最高潮の売り上げと比べると若干減少していますが、底堅く推移しています。

要因としては以下の2点が挙げられます。

1:新規タイトルの連続投入

1点目は新規タイトルの連続投入です。

数多くの本数のゲームをリリースしていくことで、移り変わりの早いゲーム市場に対応しています。

数打つ中から、確実にヒットタイトルを生み出しています。

 

2:長期利用を目指した既存アプリの運営

2点目は長期利用を目指した既存アプリの運営です。

「位置ゲー」や「クイズ」など飽きが来にくい性質のゲームを投下し、長期で利用するユーザーの獲得を目指す方針です。

リリース後の爆発的なヒットこそ無くなりますが、下げ幅は少なくなるのが特徴といえます。

コロプラは(1)(2)を両立させて収益を稼いでいく、「ミルフィーユ状」のビジネスモデルとなっていきます。

(出典:https://ssl4.eir-parts.net/doc/3668/ir_material_for_fiscal_ym/55316/00.pdf)

 

また、コロプラといえば「VR事業」が現在、注目されています。

すでに10本以上のVRゲームをリリースしており、「VR」が本格普及した際には、VRゲームのリーダーになり得る立場になっています。

実際にコロプラがリリースした「TITAN SLAYER」はVRゲーム業界で高い評価を得ており、2017年にはVRゲームで世界1位の売上を実現しました。

さらに、コロプラはVRに特化したファンドを設立しており、VRに関連した特許も複数取得しています。

 

コロプラの年収や社員数とは?

 

続いて、コロプラの年収や社員数について解説します。

同社の有価証券報告書のデータを元に分析していきましょう。

 

2018年の有価証券報告書によると、社員数は1283名。メガベンチャークラスの社員数がいることがわかります。(DeNAは1341名)

 

(出典:https://doda.jp/guide/heikin/age/)

また、平均年齢は31.1才と他のメガベンチャーよりも若く、その分年収も平均583万円となっています。

転職サイト大手のDODAの調査によると31歳の平均年収は429万円となっていますので、年齢を考慮した場合には平均年収は高い水準といえます。

コロプラに向いている人とは?

 

コロプラに向いている人に当てはまるキーワードは2つ。

<新しい体験のゲーム>と<リアルライフ>です。

 

一つ目のキーワードは<新しい体験のゲーム>。

同社の祖業でもある「位置ゲー」はまさに、当時としては画期的な現在位置をゲームに活用した全く新しいゲームでした。

これが同社の創業のきっかけにもなっていることから、普通のゲームではなく、<新しい体験>を提供していきたいという思いが根底にあります。

そして、現在、同社が考えている<新しい体験>とは何かというとVRです。

実際に2018 年 9 月期の決算説明会では以下のようなやりとりがありました。

株主:「日本のスマートフォンゲーム市場について聞かせてほしい」

コロプラ:「今の日本のゲーム市場には、 残念ながら閉塞感が漂っていると感じている。〜中略〜ユーザは現状に満足し、なかなか離れないという状況となっている。〜中略〜 これを打破するためには「新しい体験」が必要。難しいのは、“ユーザの求める新しさ”を提案しなければならないということ。弊社としては勇気を持って、今期この状況に一石を投じるべく「新しい遊び方の提案」 ができるタイトルを投入していく所存である。」

(出典:https://ssl4.eir-parts.net/doc/3668/ir_material_for_fiscal_ym/55843/00.pdf)

このような考え方を会社として公式に発表しているため、単なるゲームを作りたいという考えではなく、新しい体験を提供していくことが重要であるといえます。

 

次に重要なキーワードが<リアルライフ>。

これは会社の経営理念である「Entertainment in Real Life」が元になります。

これも一つ目のキーワードである「新しい体験」に繋がる箇所がありますが、単なるゲーム開発会社ではなくエンターテイメントを通してリアルライフも充実させていきたい。

ユーザーの日常を楽しく素晴らしいものにしていきたいというマインドを持っていることが重要となります。

 

そして、最後に創業者であり、代表取締役社長 CEO 馬場 功淳氏のメッセージを紐解いていきましょう。

「Entertainment in Real Life 〜エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく〜」

これが、コロプラの経営理念です。私たちは、特別なイベントである「非日常」ではなく、人々の生活のほぼ全てである「日常」を、エンターテインメントを通じて、楽しく素晴らしいものにしていきたい

(出典:https://be-ars.colopl.co.jp/company/ceo2018.html)

とあります。

では、なぜ特別なイベントである「非日常」ではないのか。

 

そのヒントは馬場 功淳氏が初めにリリースしたゲームにありました。

そのゲームとは「コロニーな生活」です。

このゲームは、「毎日の移動がゲームになる!」と説明されています。

 

つまり、「毎日の移動」という日常を少しでも「楽しいもの」に、していきたいという思いからスタートしたのがコロプラなのです。

こうした想いに共感できる人が向いている人と言えるでしょう。

 

 

まとめ

 

コロプラの歴史からIRの分析、同社の戦略を解説していきました。

常に新しいことへチャレンジを試みるコロプラは、就活生に人気の企業です。

同社の歴史・今後の展望をしっかりと研究して、選考対策に臨みましょう。

 

 

カテゴリー -目的に合わせて記事を探す-

CATEGORY -カテゴリーから探す-

カテゴリー -目的に合わせて記事を探す-

CATEGORY -カテゴリーから探す-

digmediaLINE@

line

ページのトップへ戻る