
HRteamに新卒入社。 キャリアアドバイザーの経験を経てマーケティング事業へ異動。 アドバイザー時代にサービス立ち上げや人材開発、人事の業務に携わり、現在では「Digmedia」のメディア運営責任者を担っている。
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就職偏差値とは
就職偏差値とは、企業の入社難易度を分かりやすく数値で示した指標のことです。
大学受験で使われる偏差値と同じように、数値が高いほど入社が難しい人気企業とされています。
ただし、これらは予備校や就職情報サイトが、内定者の実績、企業の人気度、選考倍率などから独自に算出したものであり、公式なデータではありません。
とはいえ、エンタメ業界のように、多くの学生が憧れる人気業界の全体像や、各企業の難易度を客観的に把握するための目安として、多くの就活生に参考にされています。
エンタメ業界の就職偏差値ランキング
エンタメ業界は、その華やかなイメージや、映画・音楽・ゲームといった身近なコンテンツに携われる魅力から、就活生に非常に高い人気を誇ります。
そのため、就職偏差値も総じて高い水準にあるのが特徴です。
特に、大手テレビ局、大手広告代理店、大手ゲーム会社、大手レコード会社などは、マスコミ業界やIT業界の中でも最難関レベルとして知られています。
ここでは、最新の情報を基にしたエンタメ業界の就職偏差値ランキングを紹介します。
ご自身の志望企業がどの程度の難易度なのか、目安として確認してみましょう。
【エンタメ業界】Aランク(就職偏差値70以上)
【70】Netflix日本
Aランクは世界的に影響力のあるプラットフォームや企業が多い層です。
Netflixのようなグローバル配信サービスは、多くのコンテンツを扱い、世界中の視聴者に影響力を持ちます。
入社には、コンテンツ理解やデータ分析力、企画力を示すことが重要です。
【エンタメ業界】Bランク(就職偏差値66以上)
【69】任天堂 ソニーグループ 東宝 日本マイクロソフト(Xbox部門)
【68】東映 バンダイナムコ KADOKAWA サイバーエージェント ワーナーブラザーズ日本 ウォルトディズニー日本
【67】オリエンタルランド サンリオ タカラトミー NBCユニバーサル日本 博報堂DYミュージック&ピクチャーズ
【66】松竹 東映アニメーション DeNA ソニー・ピクチャーズエンタテインメント スクウェア・エニックス カプコン ポケモン
Bランクは国内外で知名度の高いエンタメ企業が多く、安定したブランド力があります。
ゲーム・映画・音楽など幅広い事業を展開しており、企画力やプロジェクト運営能力が求められます。
入社には業界トレンドの理解や具体的な制作経験、チームでの実績をアピールすることが有効です。
【エンタメ業界】Cランク(就職偏差値61以上)
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【65】セガサミー コナミグループ ミクシィ グリー テレビ東京メディアネット
【64】コーエーテクモ ゲームフリーク ガンホー エイベックス 吉本興業 ホリプロ アニプレックス ポニーキャニオン ユニバーサルミュージック
【63】ネクソン コロプラ ドリコム Cygames キングレコード JVCケンウッド・ビクターエンタテインメント
【62】日本ファルコム マーベラス IGポート カバー ANYCOLOR 日本コロムビア ラウンドワン
【61】ブシロード KLab GameWith イオンファンタジー ワタナベエンターテインメント
Cランクは中堅規模のゲーム・音楽・アニメ関連企業が多い層です。
コンテンツ制作だけでなく、プロモーションやイベント企画も重要な業務です。
入社には、自主制作やインターンでの経験、クリエイティブ能力を具体的に示すことが有効です。
【エンタメ業界】Dランク(就職偏差値56以上)
【60】エイチーム enish ディー・エル・イー スパイク・チュンソフト トムス・エンタテインメント バンダイナムコフィルムワークス(旧・サンライズ) 創通 ニンテンドーピクチャーズ
【59】日本一ソフトウェア スタジオジブリ 京都アニメーション ピーエーワークス シャフト タツノコプロ 手塚プロダクション シンエイ動画 プロダクション・アイジー
【58】ぴえろ マーザ・アニメーションプラネット ウィットスタジオ CygamesPictures ユーフォーテーブル テレコム・アニメーションフィルム オスカープロモーション
【57】スタジオディーン 旭プロダクション 日本アニメーション StudioGOONEYS スタジオぷYUKAI バイブリーアニメーションスタジオ
【56】ガイナ ぎゃろっぷ アニマ&カンパニー 横浜アニメーションラボ クラウドハーツ スタジオよんどしい 葦プロダクション
Dランクはアニメ制作やゲーム開発の中小スタジオ・企業が中心です。
作品制作に特化しており、専門スキルやチームワーク能力が重視されます。
入社にはポートフォリオや制作経験、協働作業での成果を示すことが重要です。
【エンタメ業界】Eランク(就職偏差値50以上)
【55】アルボアニメーション つむぎ秋田アニメLab スタジオダブ イーストフィッシュスタジオ アゼータ・ピクチャーズ アニメーションスタジオ・セブン
Eランクは小規模・地域密着型の制作スタジオが中心です。
少人数での作品制作が多く、個々のスキルや自主性が重視されます。
入社には、自主制作経験や専門分野の強みを具体的に示すことが効果的です。
【エンタメ業界】とは
エンタメ業界、すなわちエンターテインメント業界とは、人々に楽しみや感動、娯楽を提供する様々なコンテンツやサービスを生み出し、届ける産業の総称です。
その領域は非常に幅広く、作品というモノを提供するだけでなく、ライブやイベントといった体験(コト)の提供も重要な柱となっています。
近年はデジタル化の進展により、そのプラットフォームも多様化しています。
ここでは、その具体的な内容や産業構造について詳しく解説していきます。
映画・音楽・ゲーム・アニメなどの娯楽コンテンツを制作・提供する業界
エンタメ業界の中核を成すのは、人々の心を動かす娯楽コンテンツを企画、制作し、提供するビジネスです。
具体的には、映画会社が国内外の作品を製作・配給し、レコード会社がアーティストを発掘・育成して楽曲を制作・販売します。
ゲーム会社は、家庭用ゲーム機やスマートフォン向けのゲームを企画・開発・運営し、アニメ制作会社は、コミックや小説を原作としたり、オリジナル企画からアニメーション作品を生み出します。
また、出版社やテレビ局も、書籍や番組という形で日々多くのエンタメコンテンツを提供しています。
これらの企業に共通しているのは、クリエイティブな才能やアイデアを集結させ、一つの作品として完成させ、それを多くの人々に届けるという役割です。
企画から制作、宣伝、そして販売や配信に至るまで、多くの専門家が関わる複雑なプロセスを経て、ヒットコンテンツは生まれています。
ライブやイベントなど体験型コンテンツも含まれる
エンタメ業界は、CDやゲームソフト、映像作品といったモノ(コンテンツ)を提供するだけではありません。
音楽ライブ、フェスティバル、舞台、演劇、スポーツ観戦、テーマパーク、各種展示会など、その場でしか味わえない感動や興奮を伴う体験型コンテンツ(コト)の提供も、非常に重要な分野です。
近年、モノ消費からコト消費へという消費者の意識変化に伴い、ライブエンタテインメント市場は大きな成長を見せています。
これらの体験型コンテンツは、観客との一体感や、SNSなどを通じた拡散効果を生み出しやすいという特徴も持っています。
この領域には、イベントそのものを企画・運営する会社、アーティストのライブツアーを手掛けるプロモーター、劇場や会場を運営する会社、テーマパークを運営する会社などが含まれます。
最近では、オンラインでのライブ配信など、デジタル技術と融合した新しい体験の形も急速に広がっています。
幅広いメディア・プラットフォームで展開される産業
エンタメ業界が生み出したコンテンツは、非常に多様なメディアやプラットフォームを通じて人々に届けられます。
古くからある伝統的なメディアとしては、映画館、テレビ、ラジオ、新聞、雑誌などが挙げられます。
しかし、インターネットとスマートフォンの普及により、その届け方は劇的に変化しました。
現在では、YouTubeのような動画配信サービス、Spotifyなどの音楽ストリーミングサービス、X(旧Twitter)やInstagramといったSNS、各種Webメディア、そして無数のゲームアプリが、エンタメに触れる主要な窓口となっています。
多くのエンタメ企業は、一つのコンテンツを複数のメディアで展開するメディアミックス戦略を得意としています。
例えば、人気コミックがアニメ化され、さらにゲーム化、映画化、舞台化されるといった形です。
また、日本のエンタメコンテンツは海外でも人気が高く、グローバルなプラットフォームを通じて世界中に展開されています。
【エンタメ業界】特徴
就職偏差値が高いことからも分かる通り、エンタメ業界は多くの学生の憧れの的ですが、その働き方や環境は他の業界と異なる独自の特徴を持っています。
世の中の流行を常に追いかけ、時には自ら生み出すスピード感、そして作品の質とビジネスとしての成功を両立させる難しさがあります。
また、多くの人々が関わるため、連携が不可欠です。
ここでは、エンタメ業界ならではの主な特徴について、具体的なポイントを解説していきます。
流行やトレンドに敏感で変化が激しい
エンタメ業界は、世の中の流行やトレンドと非常に密接に関わっています。
消費者の嗜好や興味は移り変わりが激しく、昨日までヒットしていたものが今日はもう古い、ということも珍しくありません。
また、VR、AR、AIといった新しいテクノロジーが次々と登場し、コンテンツの表現方法や届け方も絶えず進化しています。
そのため、この業界で働く人々には、常に世の中の動きにアンテナを張り、新しい情報をインプットし続ける姿勢が不可欠です。
SNSで今何が話題になっているか、新しいプラットフォームはどのような可能性があるかをいち早く察知し、それを自社のコンテンツ制作やマーケティングに活かすスピード感が求められます。
ヒットを生み出すことは非常に難しく、不確実性が高いことも特徴ですが、その変化の激しさこそが業界のダイナミズムであるとも言えます。
クリエイティブとビジネスの両面が求められる
エンタメ業界の仕事は、単に面白いものや感動するものを作れば良いというアート活動ではありません。
あくまで、多くの人々にコンテンツを届け、そこから利益を生み出すビジネス活動です。
そのため、働く人にはクリエイティブな発想力と、ビジネスとしての現実的な視点の両方が求められます。
例えば、クリエイター職であっても、予算やスケジュールの制約の中で最高のパフォーマンスを発揮する必要があります。
一方、営業やマーケティングといったビジネス職であっても、クリエイターの情熱や作品の世界観を深く理解し、その魅力を最大限に伝える戦略を立てなくてはなりません。
作品の質を追求する情熱と、採算性を確保し事業を継続させるための冷静な分析力。
この二つのバランス感覚を持ち、両立させることが、エンタメ業界で成功するためには不可欠な要素となります。
コラボレーションやネットワークが成功の鍵
一つのエンタメコンテンツが世に出るまでには、膨大な数の人々が関わっています。
映画やゲームを例に取れば、監督、脚本家、アーティスト、デザイナー、エンジニア、声優といったクリエイター陣に加え、企画、宣伝、営業、法務、経理など、社内だけでも多様な職種が連携します。
さらに、制作会社、広告代理店、メディア、プラットフォーマー、時には異業種の企業など、社外の多くのパートナーとの協働(コラボレーション)が不可欠です。
そのため、異なる専門性や立場を持つ人々をまとめ上げ、プロジェクトを円滑に推進するための高度なコミュニケーション能力が成功の鍵となります。
また、新しい才能を発掘したり、困難な企画を実現したりするためには、日頃から築き上げた社内外の人々との信頼関係やネットワーク(人脈)が大きな力となる業界です。
【エンタメ業界】向いている人
就職偏差値が高いエンタメ業界には、毎年多くの優秀な学生が挑戦します。
しかし、学力や偏差値だけでは測れない、特有の適性が求められます。
何よりもまずエンタメが好きという情熱が土台となりますが、それ以外にも、新しいものを生み出す創造力、多様な人々を巻き込む協調性、そして世の中の空気を感じ取る敏感さが必要です。
ここでは、具体的にどのような特性を持つ人がエンタメ業界に向いているのか、3つのポイントに絞って解説します。
創造力やアイデアを形にするのが好きな人
エンタメ業界の原動力は、今までにない面白いもの、新しい感動を生み出したいという創造力です。
そのため、ゼロから何か新しい企画を考えるのが好き、あるいは自分のアイデアを具体的な形にして世の中に発信することに喜びを感じる人が向いています。
重要なのは、ただアイデアを思いつくだけでなく、それを実現可能な企画書にまとめ、周囲を説得し、多くの人を巻き込みながら最後までやり遂げる実行力です。
学生時代に、文化祭やサークル活動でイベントを企画・運営した経験、自主的に作品(映像、音楽、イラスト、小説など)を制作した経験、あるいはWebサイトやアプリを開発した経験がある人は、そのプロセス自体を楽しみ、困難を乗り越えた実績をアピールできるでしょう。
常に受け手としてコンテンツを消費するだけでなく、作り手としての視点を持ち、自分の力で人を喜ばせたいという強い情熱が求められます。
コミュニケーション力が高くチームで働ける人
エンタメ業界の仕事は、そのほぼ全てがチームプレーです。
前述の通り、一つの作品やイベントには、多種多様な専門家やパートナーが関わります。
そのため、異なる背景や価値観を持つ人々と円滑に意思疎通を図り、協力してプロジェクトを進めることができる高いコミュニケーション能力が不可欠です。
ここで言うコミュニケーション能力とは、単に話が上手いことではありません。
相手の意図や要望を正確に汲み取る傾聴力、異なる立場の人の利害を調整する交渉力、そして自分の考えや企画の意図を論理的に分かりやすく伝えるプレゼンテーション能力など、総合的な力を指します。
特にクリエイターとビジネスサイドの板挟みになるなど、ストレスのかかる調整業務も多発します。
そうした困難な状況でも、粘り強く対話を重ね、チームを一つの目標に向かわせる巻き込み力が求められます。
トレンドやユーザー心理に敏感な人
エンタメ業界は、人々の興味や関心、すなわち世の中の空気感を敏感に捉えることが求められる業界です。
今、何が流行っているのか、なぜそれが人々の心を掴んでいるのかを常に分析する姿勢が必要です。
そのため、自分の専門分野だけでなく、政治、経済、社会問題、テクノロジー、ファッションなど、幅広い分野に好奇心を持ち、常に情報収集を怠らない人が向いています。
単に新しいものを知っているだけでなく、その背景にあるユーザーの深層心理や社会の変化を読み解き、次に何が求められるかを予測する分析力が重要です。
いわゆるミーハーであることも、新しいトレンドを楽しみながらキャッチアップするという点で強みになります。
そして、インプットした情報を自分の中に溜め込むだけでなく、それを自らの企画やビジネスにどう活かせるかを考えるアウトプットへの意識も不可欠です。
【エンタメ業界】内定をもらうためのポイント
就職偏差値が非常に高く、憧れで受ける学生も多いエンタメ業界から内定を勝ち取るためには、他の就活生との明確な差別化が必要です。
単にエンタメが好きという熱意を語るだけでは不十分で、自分がその企業でどのように活躍できるのかを、具体的な根拠を持って示す必要があります。
業界の特性を深く理解した上で、自分のスキルや経験を効果的にアピールする戦略が求められます。
ここでは、選考を突破するために特に重要な3つのポイントを紹介します。
ポートフォリオや作品実績で自己アピール
特にデザイナー、エンジニア、映像制作、企画職などのクリエイティブ職を志望する場合、ポートフォリオ(作品集)の提出を求められることがほとんどです。
これは、自分のスキル、センス、そして情熱を具体的に示す最も強力なアピール材料となります。
学生時代に自主制作したイラスト、映像作品、Webサイト、ゲーム、あるいはコンペティションへの応募作品などをまとめ、そのクオリティはもちろん、制作意図や工夫した点、プロセスを説明できるように準備しましょう。
また、総合職やビジネス職を志望する場合でも、学生時代に企画・運営したイベントの実績、サークルで制作したフリーペーパー、インターンシップでの成果物(企画書や分析レポートなど)を提示できれば、口先だけではない行動力と企画力を証明できます。
具体的なアウトプットは、自分が何に打ち込んできたかの何よりの証拠となります。
業界の仕組みやトレンドへの理解を示す
志望動機の深さを示す上で、業界への理解度は極めて重要です。
面接官は、学生が単なる憧れや華やかなイメージだけで志望していないかを見ています。
エンタメ業界のビジネスモデル(マネタイズの方法)、バリューチェーン(コンテンツが作られてから届くまで流れ)、主要な企業同士の関係性などを事前にしっかり研究しましょう。
また、最近のヒット作品やサービス、新しいテクノロジーの動向、法規制の変化といった最新トレンドを把握し、それについて自分の意見を述べられるようにしておくことも大切です。
業界が抱える課題(例:デジタル化への対応、海賊版対策、収益モデルの変革)を認識した上で、自分ならその課題解決にどう貢献できるかを、自分の強みと結びつけて語ることができれば、他の就活生より一歩抜きん出た熱意と論理的思考力を示すことができます。
ネットワーク力や柔軟な対応力を強調
エンタメ業界の仕事は、多くの人々とのコラボレーションと、予測不能な変化への対応の連続です。
そのため、選考ではコミュニケーション能力や柔軟性、ストレス耐性が重視されます。
学生時代に、サークル、部活動、アルバイト、ボランティア、インターンシップなどで、多様な立場の人々と協力して一つの目標を達成した経験を具体的にアピールしましょう。
その中で自分がどのような役割を果たし、意見の対立や困難な状況に直面した際に、どう考えて行動し、問題を解決に導いたのかというプロセスを詳細に語ることが重要です。
変化の激しい業界の特性や、時にはハードワークも求められる現実を理解した上で、それでも挑戦したいという覚悟と、困難な状況でも前向きに取り組める柔軟性やタフさを示すことが、内定獲得に繋がります。
【エンタメ業界】よくある質問
就職偏差値が高く、多くの学生が憧れるエンタメ業界ですが、その実態については様々な疑問や不安が持たれがちです。
未経験からの挑戦は可能なのか、学歴はどの程度重視されるのか、そして働き方はどのくらいハードなのか。
こうした就活生の率直な疑問は、業界を正しく理解する上で非常に重要です。
ここでは、エンタメ業界を目指す上でよくある3つの質問について、分かりやすく回答していきます。
未経験でも入社できますか?
結論から言うと、新卒採用であれば、実務未経験でも入社できる可能性は十分にあります。
多くの企業は、入社時点でのスキルよりも、ポテンシャルや業界への熱意、学ぶ意欲を重視しています。
ただし、職種によって求められるレベルは異なります。
例えば、デザイナーやエンジニアといった専門職の場合は、学生時代からの専攻や、ポートフォリオで示される自主制作のレベルが重視されます。
一方、営業、宣伝、企画などの総合職やビジネス職の場合は、学部学科を問わず、学生時代の様々な経験を通じて培われたコミュニケーション能力や企画力、行動力が評価されます。
インターンシップやアルバイト、自主制作、コンペへの応募といった経験は、実務未経験であっても、業界への高い関心と行動力を示す強力なアピール材料になります。
入社後には新人研修が用意されている企業も多いので、未経験であることを恐れず挑戦することが大切です。
学歴は重要ですか?
企業や職種によって、その重要度は異なります。
就職偏差値が高い大手テレビ局や大手広告代理店、大手出版社などでは、選考の初期段階で一定の学歴フィルターが存在する可能性は否定できません。
ビジネス職や総合職の採用においては、論理的思考力や地頭の良さを測るための一つの指標として、学歴が見られる場合もあります。
しかし、エンタメ業界、特にクリエイティブ職においては、学歴よりも遥かに重要なものがあります。
それは、ポートフォリオで示される作品のクオリティやセンス、そして具体的な実績です。
どれだけ高い学歴を持っていても、魅力的な作品を生み出せるポテンシャルを示せなければ、採用には至りません。
学歴に自信がない場合でも、業界への深い理解、行動力、そして作品や企画といった具体的なアウトプットで、それを補って余りある熱意と能力を示すことで、内定を勝ち取るチャンスは十分にあります。
残業や休日は多いですか?
業界全体の傾向として、他の多くの業界と比較すると、残業が多く、休日も不規則になりがちであることは事実です。
その主な理由としては、プロジェクト単位で仕事が進行するため、納期前やイベント本番前は極端に忙しくなること、流行の変化や突発的なトラブルへの迅速な対応が求められることなどが挙げられます。
特に、クリエイター、制作進行管理、アーティストのマネージャーといった職種は、労働時間が不規則になりやすい傾向があります。
ただし、近年は働き方改革の波がエンタメ業界にも及んでおり、大手企業を中心に、残業時間の規制や休日取得の推進、フレックスタイム制の導入など、労働環境の改善に取り組む企業も増えています。
とはいえ、エンタメ業界で働く上では、ある程度のハードワークは覚悟する必要があるかもしれません。
その忙しさこそが、ヒットを生み出すやりがいや熱狂に繋がっている側面もあります。
まとめ
エンタメ業界は、就職偏差値が示す通り、非常に人気が高く、内定を獲得するのは容易なことではありません。
しかし、人々に夢や感動を与え、時には社会現象を巻き起こすほどの大きな影響力を持つ、非常にやりがいの大きな仕事に満ちた業界です。
華やかなイメージだけでなく、その裏にある厳しさや業界の仕組みを深く理解し、求められるスキルや人物像に向けて万全の準備をすることが内定への鍵となります。
この記事で得た知識を活用し、自信を持って選考に臨んでください。